Comment résoudre le problème de tri alpha des matériaux transparents
Si vous créez des cheveux en couches dans un outil de modélisation 3D (cheveux avec des parties brillantes superposées), si vous appliquez le shader alpha hair dans Unity, les cheveux de bébé qui devraient être visibles peuvent être enterrés dans la couleur des cheveux existante. Ce guide fournit des instructions sur la façon de résoudre ce problème.
- Si vous vérifiez le numéro de vertex des cheveux de bébé dans l'outil de modélisation 3D, vous pouvez voir qu'il est défini dans l'ordre à partir de 52.
- Si vous vérifiez le numéro de vertex du maillage de base intérieur des cheveux, vous pouvez voir qu'il est défini dans l'ordre 896~.
👍 Lors du dessin d'un matériau transparent dans la même file d'attente de rendu de matériau, le maillage avec un nombre de vertex plus élevé est dessiné plus tard, donc il apparaît plus en avant.
- Sélectionnez tous les maillages de cheveux de bébé qui doivent venir en avant et séparez-les de la modélisation existante. (Séparer)
- Sélectionnez à nouveau la modélisation existante, puis sélectionnez les cheveux de bébé restants et combinez le maillage. (Combiner)
- Si vous vérifiez à nouveau le numéro de sommet, vous pouvez voir que le numéro de sommet du maillage combiné plus tard est réglé sur un numéro plus élevé.
- En utilisant cette méthode pour sélectionner séquentiellement le maillage intérieur vers le maillage extérieur, puis en combinant les maillages, vous pouvez résoudre le problème des maillages qui devraient être affichés à l'avant mais qui sont cachés derrière dans les matériaux transparents.
En utilisant cette méthode, vous pouvez sélectionner séquentiellement le maillage intérieur vers le maillage extérieur et combiner les maillages pour résoudre le problème du maillage qui devrait venir à l'avant du matériau transparent mais qui est caché à l'arrière.
📘 Des exemples de matériau de shader intégré et un guide de production de cheveux (cheveux avec et sans numéros de vertex ordonnés) peuvent être trouvés dans Material_Example_Scene dans le package Material_Example.
Veuillez vous référer au guide suivant. [ZEPETO BuiltIn Shader ]