FABRICATION D'OBJETS 3D - 3D M...
3D Rigging

Swing Bones

5min

Règles de base des os oscillants

Ajouter _physics_[A]_[B]_[C] à la fin du nom de l'articulation parente pour les articulations qui nécessitent des os oscillants.

  • [A], [B], et [C] sont les valeurs de drag, angleDrag, et restoreDrag respectivement (uniquement des nombres).
  • Ajouter une valeur de réglage _physics à une articulation parente permettra de l'appliquer à l'articulation enfant.
  • Si vous souhaitez définir des valeurs différentes pour chaque articulation, ajoutez _physics_[A]_[B]_[C] à la fin du nom des articulations correspondantes.
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Valeur de l'os oscillant

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  • Drag: Ajoute un effet de balancement global. Plus la valeur est basse, plus le balancement devient grand. Plus la valeur est élevée, plus le mouvement devient rigide. La plage de valeurs adéquate est de 7 à 17.
  • Angle drag: Ajuste l'angle de rotation de l'articulation. Plus la valeur est basse, plus l'articulation tourne. Plus la valeur est élevée, moins l'articulation tourne. La plage de valeurs adéquate est de 10 à 25.
  • Restore drag: Ajuste le degré de retour des articulations à leurs positions d'origine. Plus la valeur est basse, plus le mouvement devient lent comme si l'objet était dans un corps d'eau. Plus la valeur est élevée, plus l'objet revient instantanément à la position d'origine, rendant le mouvement plutôt rigide. La plage de valeurs adéquate est de 15 à 30. ex) [JointName]_physics_10_15_20(10 est la valeur de drag, 15 est l'angle drag, et 20 est la valeur de restore drag.)



Précautions pour les os de balancement

  • Si les articulations sont trop proches les unes des autres ou s'il y a trop d'articulations, les mouvements sembleront non naturels.
  • Il est recommandé d'utiliser 2-5 arbres d'articulations ajoutés.
  • Alignez les articulations (sinon, il peut y avoir des problèmes lors du calcul de la valeur de rotation).
  • Lors de la saisie de la valeur, utilisez la valeur de base de _physics_10_15_20 et apportez de petits ajustements.
  • Vérifiez que la modélisation ne s'effondre pas et répartissez les valeurs de poids.



Précautions pour la fabrication des os de balancement pour les cheveux

  • Lorsque les cheveux avec des os de balancement se balancent, assurez-vous que l'intérieur ne se montre pas. En particulier, lors de la fabrication de franges et de mèches, assurez-vous que les cheveux ne rentrent pas à l'intérieur du visage lorsqu'ils bougent.
  • Pour les cheveux longs, assurez-vous que les poids inutiles ne rentrent pas dans d'autres endroits.
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❗️ attention Il est recommandé de ne pas définir d'os de balancement pour les franges.



Mis à jour 18 Nov 2024
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