Equipement - Cheveux
Le fichier HEADWEAR_Guide est requis pour le travail de rigging des cheveux. Il contient un masque, une armature et une géométrie de guide. Ce guide suppose que vous avez terminé la modélisation des éléments capillaires et que vous avez ajouté des os supplémentaires pour le rigging.
Attachez le maillage des cheveux à l'armature. Sélectionnez le maillage des cheveux puis l'armature. Allez dans le menu Objet > Parent > Déformation de l'armature - Avec Groupes Vides. La Déformation de l'armature - Avec Groupes Automatiques est également une option acceptable.
Pour une distribution de poids de base, transférez les poids du maillage dummyFace aux objets capillaires. Sélectionnez le maillage dummyFace, puis l'objet capillaire. Passez en mode peinture de poids. Dans le menu Poids, trouvez et cliquez sur l'opération Transférer les Poids. Dans le menu d'options étendu en bas à gauche de la vue, changez la Sélection des Couches Source en « Par Nom ».
❗ ZEPETO a une limite maximale de poids de peau de 4 os par sommet Veuillez vous assurer que la limite de poids par sommet ne dépasse pas 5. 4 os par sommet est la valeur par défaut dans Blender, mais il est bon de vérifier. Vous pouvez limiter les poids des os par sommet en mode peinture de poids en utilisant la fonction Poids > Limiter Total.
Testez et corrigez les valeurs de poids sur le maillage en déplaçant les articulations individuelles et en corrigeant les erreurs de poids qui peuvent apparaître avec les outils de peinture de poids.
⚠️ Assurez-vous d'activer « Auto-Normalize » dans l'option des outils de peinture de poids pour la peinture de poids. Sinon, les poids peuvent ne pas être répartis uniformément sur le maillage.
ℹ️ Ci-dessous se trouvent des valeurs d'échelle courantes pour tester les changements de taille de tête courants headUpper.scaleX = 0.85 - 1.15 headUpper.scaleY = 0.7 - 1.1 jBone.scaleX = 0.8 - 1.2 hairAll.scaleX = 0.88 - 1.15 foreHead.scaleZ = 0.8 - 1.175
Le fonction de l'os oscillant est important dans le rigging des cheveux. Normalement, l'os des cheveux est ajouté à l'os hairAll. S'il y a des mèches de cheveux qui bougent sur le front, comme des franges, il est recommandé de les connecter à un autre os. Les os des cheveux doivent être disposés dans la hiérarchie de l'armature en fonction de l'endroit où se trouve la mèche de cheveux correspondante sur la tête, afin que les cheveux se mettent à l'échelle correctement avec les autres sections de la tête.
📘 Si le maillage des cheveux est trop complexe pour attribuer facilement des poids à chaque mèche de cheveux, peindre les poids sur un modèle simplifié et transférer les poids au modèle complexe peut aider.
Veuillez prendre quelques précautions lors de la configuration des os de balancement pour les cheveux. Il est important de vérifier le comportement de l'os de balancement sur l'élément capillaire. Vérifiez que lorsque les cheveux de l'os de balancement bougent, l'intérieur de la géométrie des cheveux ou l'intérieur du masque ne se montre pas. En particulier lors de la création de franges et de mèches, assurez-vous que les cheveux ne traversent pas le visage lorsqu'ils bougent.
⚠️ Il n'est pas recommandé d'avoir des os de balancement sur les franges.
Pour les cheveux longs, assurez-vous que des poids n'ont pas été ajoutés par erreur à d'autres parties du maillage des cheveux, car il est possible de peindre involontairement des poids d'os sur des éléments de maillage en arrière-plan. Pour tester les os de balancement, il sera nécessaire d'exporter l'élément vers Unity, car le système ne fonctionne que dans Unity. Lors de l'exportation pour les tests, assurez-vous d'exporter le maillage des cheveux, l'armature et le masque. Le masque doit être détaché de l'armature.