MEMBUAT ITEM 3D - BLENDER
Rigging

Rigging - Sepatu/Ekspresi

17min

Persiapan untuk Rigging

Untuk rigging sepatu, diasumsikan bahwa creatorBaseSet telah diimpor ke dalam scene untuk rigging dan bahwa pemodelan sepatu telah selesai. Ini adalah waktu yang baik untuk memeriksa ulang apakah sepatu memiliki kesalahan pemodelan, seperti jika sepatu berpotongan dengan masker secara tidak sengaja.

1292




Diasumsikan juga bahwa Anda memahami konsep dasar rigging di Blender untuk ZEPETO seperti yang dibahas dalam bagian Rigging. Tidak seperti pekerjaan rigging untuk torso, perubahan A-Pose pada rig tidak diperlukan. Namun, jika sepatu memiliki posisi kaki default yang berbeda seperti sepatu hak tinggi atau sepatu platform, merigging sepatu ke armature yang diposisikan dengan benar akan memberikan pengalaman yang lebih lancar. Sepatu perlu diekspor dengan model set T-pose.



Persiapan Pose Alternatif

Untuk sepatu hak tinggi atau sepatu yang mengubah posisi avatar, bisa baik untuk menggunakan armature/masker yang diduplikasi untuk menerapkan pose alternatif. Rig yang diduplikasi ini memungkinkan penerapan bobot pada kerangka yang diposisikan dengan benar sementara model berada dalam posisi normalnya. Seperti menerapkan A-pose atau pose alternatif dalam Rigging, prosesnya akan mengikuti beberapa langkah.

  1. Pose kerangka untuk menyesuaikan sepatu a. Pindahkan tulang pinggul untuk menempatkan posisi umum di mana pergelangan kaki seharusnya, lalu ubah rotasi elemen kaki lainnya berdasarkan itu.
1800

1800




2. Gandakan elemen Armature dan Mask

  • Ganti nama elemen duplikat untuk kejelasan organisasi

3. Terapkan modifier Armature pada elemen mask duplikat

4. Terapkan pose yang diubah sebagai pose istirahat pada armature duplikat

5. Tambahkan kembali modifier Armature ke mask duplikat dan arahkan ke armature duplikat

1800




Pada titik ini, pengaturan pose alternatif selesai, dan Anda dapat melanjutkan ke rigging sepatu.



Pengecatan Berat

Proses rigging untuk sepatu sangat mirip dengan proses rigging umum. Setelah pengaturan selesai, item akan diikat ke armatur yang benar.

1800




Gunakan data berat topeng untuk menyederhanakan data pengikatan awal menggunakan operasi transfer berat. Kemudian, mulailah memperbaiki berat dalam mode pengecatan berat.

768

1800




⚠️ Pastikan untuk mengaktifkan “Auto-Normalize” di opsi alat pengecatan berat untuk pengecatan berat. Jika tidak, berat mungkin tidak didistribusikan secara merata di seluruh mesh.

Koreksi weight painting bergantung pada pengujian bobot tulang dengan mengubah posisi tulang dalam Mode Pose dan membuat koreksi jika mesh membengkok dengan cara yang aneh. Ulangi proses ini sampai kesalahan diminimalkan.

  • Periksa bahwa pengaruh bobot kulit diatur dengan benar pada 4, meskipun ini harus menjadi pengaturan default Blender
  • Cobalah untuk mencegah masker menembus item sepatu saat sedang dideformasi
1436




Kembali ke T-Pose

Ketika weight painting selesai, pastikan untuk mentransfer item kembali ke armature T-pose. Item akan menghasilkan kesalahan jika tidak diekspor dengan armature T-pose. Dalam Mode Pose pada armature non-T-pose, putar tulang kembali ke posisi untuk T-pose dan kembalikan lokasi pinggul ke tempatnya dengan Armature T-pose. Terapkan Armature Modifier pada sepatu. Kemudian, tambahkan kembali Armature Modifier pada sepatu dan arahkan ke Armature T-pose. Sekarang, koreksi mesh dan bobot untuk kesalahan yang mungkin terjadi dari transfer armature. Ini dapat membantu untuk memposisikan kembali armature T-pose ke dalam bentuk berhak tinggi untuk menangkap kesalahan ini.



Tips Rigging

Memeriksa integritas volume sepatu dengan objek panduan yang disediakan dalam SH_Guide akan memerlukan sedikit rigging pada mesh panduan. Hasil yang baik biasanya dapat dicapai dengan transfer bobot sederhana dari masker ke objek SH_Guide tanpa koreksi tambahan.



Keyframes

Ini bisa berguna untuk menyimpan pose alternatif dari armature ke armature T-pose. Ini bisa dilakukan dengan beberapa alat animasi di Blender.

  • Di timeline di bawah viewport 3d, majukan waktu ke frame 2.
  • Dengan armature T-pose yang diatur dalam posisi pose di Pose Mode, pilih semua tulang dan atur keyframe dengan 'i.'
  • Atur jenis keyframe sebagai “Location, Rotation, and Scale.”
1800




  • Kembali ke frame 1 di timeline
  • Pilih semua tulang dan atur ulang transformasinya
1682




  • Dengan semua tulang dipilih, atur keyframe lain pada frame 1
1800




Dengan keyframe ini, Anda dapat beralih antara pose asli dan pose alternatif untuk referensi atau koreksi kesalahan tanpa harus mengubah input transformasi secara manual.



Ekspresi

Untuk memastikan bahwa perubahan rig diterapkan dalam aplikasi, alat yang disebut “ekspresi” akan digunakan untuk merekam perubahan rotasi. Ekspresi adalah objek kosong yang merekam perubahan rotasi atau translasi tulang dalam kerangka avatar. Nilai-nilai ini kemudian diterapkan pada tubuh dasar saat item ditambahkan di Unity dan dalam aplikasi.

  1. Ekspresi dikelompokkan di bawah objek kosong yang diberi label “ekspresi.” Buat objek kosong dengan nama ini.
1151




2. Mulai dengan root, buat objek kosong dan beri nama “_hips”

  • Ekspresi “_hips” mengubah hips root dari kerangka ZEPETO, memindahkannya dengan jumlah tertentu di ruang global.
  • Dalam transformasi kosong “_hips”, masukkan perubahan lokasi tulang pinggul di ruang global Blender.
572




ℹ️ Ini akan berbeda dari transformasi tulang pinggul untuk masuk ke lokasi, karena tulang beroperasi di ruang lokal. Jika translasi adalah translasi vertikal sederhana, kemungkinan besar satu-satunya nilai transformasi yang perlu diubah adalah Lokasi Z. Perubahan ruang global pinggul dapat diperiksa menggunakan objek kosong pembantu dan alat snapping

3. Selanjutnya, buat objek kosong dan ganti nama objek tersebut agar sesuai dengan tulang yang perlu diubah rotasinya, tetapi dengan tanda garis bawah “_” di depan nama tulang.

  • Contoh: “_foot_L, _foot_R, _toes_L, _toes_R”
  • Untuk setiap kosong, masukkan rotasi dari tulang yang sesuai
681




4. Untuk mengoreksi masalah orientasi ruang dari Blender ke Unity, kita akan membuat beberapa perubahan pada Delta Transforms dari yang kosong

  • Nilai Delta Transform memungkinkan transformasi korektif umum diterapkan sambil menjaga nilai transformasi normal tetap mudah dibaca di Blender.
  • Pilih semua yang kosong ekspresi dan pergi ke tab objek
  • Di bawah transformasi, perluas tab yang diberi label “Delta Transform”
  • Atur Rotasi X dari delta transformasi ekspresi ke 90
  • Atur nilai skala dari delta transformasi ekspresi ke 0.01
626




5. Sekarang, hubungkan ekspresi tulang ke ekspresi kosong

626




6. Hubungkan ekspresi kosong ke tulang Hips.

  • Jika objek ekspresi tidak terhubung ke tulang hips, maka ekspresi tidak akan dibuat dalam prefab selama proses konversi ke ZEPETO Style
628




Diperbarui 11 Oct 2024
Doc contributor
Doc contributor
Apakah halaman ini membantu Anda?