ZEPETO BuiltIn Shader
đ Sebelum Anda mulai, pastikan bahwa [Zepeto Studio Project Fileï»ż] diunduh ke versi terbaru. File proyek terbaru versi 3.2.12 dan yang lebih baru termasuk Zepeto Built-in Shader.
ï»ż
đ contoh Contoh shader bawaan Zepetoï»ż
ï»ż
Shader BuiltIn yang disediakan oleh ZEPETO tersedia melalui jalur ZEPETO/BuiltIn.
ï»ż
ï»ż
Shader Lit adalah shader default dengan hanya normal detail yang dihapus dari shader Unity Standard default dan opsi color grading ditambahkan.
đ Silakan merujuk ke panduan yang disediakan oleh Unity. [Parameter Material Shader Standar]
ï»ż
- Selalu bekerja dengan opsi color grading dihidupkan.
- Untuk Metallic, Smoothness, dan Occlusion, saluran R (Metallic), G (Occlusion), dan A (Smoothness) dari tekstur digunakan sehingga Anda dapat mengontrolnya dengan satu tekstur.ï»ż
ï»ż
- Saat mengekstrak tekstur dari Substance Painter, jika Anda mengekstraknya dengan Unity HD Render Pipeline (Metallic Standard), informasi yang sesuai termasuk dalam MaskMap. Hubungkan tekstur ke Metallic dan Occlusion masing-masing.
ï»ż
ï»ż
ï»ż
Shader LitWithDetailNormal adalah shader dengan detail tambahan dalam shader Lit dan dapat menggunakan tekstur sekunder dengan ubin yang berbeda.
đ Silakan merujuk ke panduan yang disediakan oleh Unity. [Parameter Material Shader Standar]
ï»ż
đ Karena shader ini membutuhkan lebih banyak komputasi daripada shader Lit, disarankan untuk menggunakan shader Lit jika Anda tidak menggunakan Secondary Maps.
ï»ż
- Bekerja dengan opsi Color Grading selalu aktif.
- Dalam kasus Metallic, Smootheness, dan Occlusion, saluran R, A, dan G dari tekstur digunakan, sehingga mereka dapat dikontrol dengan satu tekstur.
- Saat mengekstrak tekstur dari Substance Painter, jika Anda mengekstraknya dengan Unity HD Render Pipeline (Metallic Standard), informasi yang sesuai termasuk dalam MaskMap. Hubungkan tekstur ke Metallic dan Occlusion masing-masing.
- Peta sekunder: Anda dapat mendefinisikan area dengan Detail Mask yang menerima nilai dari Saluran A.
- Anda dapat menggunakan jumlah tekstur secara efisien dengan mengikatnya bersama dengan saluran A dari DetailAlbedo.
ï»ż
ï»ż
ï»ż
Shader kain mengekspresikan bahan beludru dan memungkinkan kontrol tambahan dari properti Warna Sheen dan Kekasaran Sheen dalam properti umum.
- Bekerja dengan opsi Color Grading selalu aktif.
- Warna Sheen: Anda dapat menyesuaikan warna mengkilap pada permukaan kain.
- Kekasaran Sheen: Anda dapat menyesuaikan kekasaran kilap.
- Perhatikan bahwa perubahan berdasarkan nilai Metalik dan Kelicinan dalam shader Kain berbeda dari shader Lit.
ï»ż
ï»ż
ï»ż
Shader CustomEnv adalah transisi dari shader Lit, yang memantulkan lingkungan ke dalam adegan yang ada, menjadi shader yang dapat memantulkan lingkungan khusus pilihan Anda, seperti bahan berkilau tinggi atau permata yang sulit direpresentasikan dalam lingkungan ZEPETO default.
- Bekerja dengan opsi Color Grading selalu aktif.
- Env cubemap: Menerapkan sumber daya HDRI untuk dipantulkan (Bentuk Tekstur untuk tekstur ini harus diatur ke Kubus).
- Rotasi horizontal Env: Memutar sumber daya HDRI yang dipantulkan pada Material.
- Perhatikan bahwa perubahan berdasarkan nilai Metallic dan Smoothness dalam shader CustomEnv berbeda dari shader Lit.
ï»ż
ï»ż
ï»ż
Shader Bulu digunakan untuk mengekspresikan material bulu, dan properti terkait Bulu dan terkait Pencahayaan telah ditambahkan ke properti Metalik dan Kehalusan yang ada.
Di sini, NormalMap tiling ada terpisah dari Albedo, MetallicSmoothness map tiling untuk mengekspresikan perasaan berulang dari bulu (peta normal mempengaruhi arah di mana bulu diimbangi).
- Bekerja dengan opsi Color Grading selalu aktif.
ï»ż
Properti Bulu
- FurMap: Tekstur yang digunakan dalam properti terkait Bulu; mengontrol pola Bulu di saluran R, masker Bulu di saluran G, dan seberapa besar gravitasi yang terpengaruh di saluran B.
- Panjang Bulu: Sesuaikan panjang Bulu.
- Kepadatan Bulu: Sesuaikan kepadatan Bulu.
- Kepadatan Tepi: Sesuaikan kepadatan Bulu di tepi objek.
- Gravitasi Bulu: Sesuaikan arah di mana Bulu diimbangi.
ï»ż
Properti Pencahayaan
- Warna Okulusi Bulu: Anda dapat menyesuaikan warna Okulusi di antara bulu. (Ini memberikan kesan kedalaman pada bulu.)
- Kekuatan Okulusi Bulu: Menyesuaikan kekuatan Okulusi Bulu.
- Mode Cahaya Pinggiran: Pilih rasa cahaya di tepi Bulu (None - tidak ada, Natural - alami untuk warna Albedo, AmbientLight - cahaya lingkungan untuk adegan, dan UserDefined - kustom)
- Faktor Pinggiran: Menyesuaikan area cahaya di tepi.
- Gunakan Fresnel Arah: Gunakan RimLight hanya untuk area yang menerima cahaya.
ï»ż
âïž Peringatan
Untuk optimasi karena karakteristik seluler, kami hanya menggunakan 7 offset pass yang dihitung oleh Fur Shader. Oleh karena itu, jika Anda meningkatkan Panjang Bulu, bulu tidak akan terlihat alami. Saat mengekspresikan bulu panjang, disarankan untuk memodelkannya besar.
ï»ż
ï»ż
ï»ż
Shader Iridescience adalah shader lapisan film berwarna pelangi yang terlihat ketika lapisan pelapis film tipis ditempatkan di permukaan suatu objek. Warna pelangi pada lapisan pelapis film tidak dapat diatur oleh pengguna dan dihasilkan secara otomatis oleh perhitungan yang disajikan dalam Hal Open Science.
- Jika grading warna diaktifkan, representasi Iridescence mungkin tidak muncul dengan baik.
- Ketebalan: Ketebalan lapisan pelapis
- η2: Indeks bias medium lapisan pelapis film
- η3: Indeks bias medium objek dasar
- Îș3: Nilai perhitungan indeks bias kompleks internal η3 + i Îș3 dari bahan dasar
- Skala yang dapat dikontrol: Menyesuaikan nilai yang memaksa sudut penyebaran cahaya melintasi beberapa lapisan untuk diskalakan.
- Perhatikan bahwa perubahan berdasarkan nilai Metallic dan Smoothness dalam shader Iridescence berbeda dari shader Lit.
đ Saat menggunakan shader Iridescence, disarankan untuk mencoba setiap properti untuk mendekati tampilan yang ingin Anda capai.
ï»ż
ï»ż
ï»ż
Shader Sparkle mengekspresikan cahaya yang dipantulkan dari lapisan tipis serpihan yang tersebar di permukaan objek.Ini digunakan untuk menciptakan efek yang bervariasi dengan orientasi cahaya dan kamera.
âïž PerhatianSumber Noise dibangun ke dalam shader itu sendiri dan tidak dapat dimodifikasi secara terpisah, tetapi Anda dapat menyesuaikan rasa di properti di bawah ini.
- Bekerja dengan opsi Color Grading selalu aktif.
- Intensitas Noise: Sesuaikan tingkat kilauan.
- Konsentrasi Noise: Sesuaikan area di mana kilauan terlihat.
- Ukuran Noise: Sesuaikan ukuran kilauan.
- Kepadatan Noise: Sesuaikan kepadatan kilauan.
ï»ż
đ Silakan merujuk ke panduan berikut.Shader Toonï»ż
ï»ż
ï»ż
ï»ż
Shader HairAlpha digunakan untuk membuat rambut, dan telah dimodifikasi untuk mendukung Alpha dan Bridge (bagian yang tidak terpengaruh oleh warna rambut) dalam shader rambut ZEPETO yang ada.
- Pengaturan material dasar terhubung ke tekstur rambut yang termasuk dalam aplikasi ZEPETO, jadi kecuali Anda menggunakan tekstur Alpha yang Anda inginkan, gunakan tanpa modifikasi.
- Untuk rambut, RenderType default adalah Transparan, jadi menyesuaikan antrian render dapat menyebabkan masalah dengan tumpang tindih dengan bahan transparan lainnya. Oleh karena itu, jangan memodifikasi antrian render.
- Saat membuat rambut, biasanya mengatur beberapa Material dan menggunakan antrian render yang berbeda untuk menyelesaikan pengurutan alpha pada mesh yang tumpang tindih.Dalam hal ini, daripada mengatur beberapa material, Anda dapat menyesuaikan nomor vertex dengan satu material (antrian render 3000).
âïž Perhatian
Biasanya, saat merender mesh transparan, nomor vertex digambar secara berurutan dari rendah ke tinggi. Pada saat ini, mesh yang digambar belakangan terlihat seperti muncul di depan.
Meskipun program pemodelan 3D tidak memungkinkan Anda untuk memodifikasi nomor vertex secara sembarangan, urutan di mana Anda menggabungkan mesh (Combine di Maya, Join di Blender) akan mengatur nomor vertex dari mesh yang lebih baru menjadi lebih tinggi, sehingga Anda dapat menyelesaikan pengurutan alpha bahkan dalam satu material.
ï»ż
đ Silakan merujuk ke panduan berikut.Bagaimana cara mengatasi masalah pengurutan alpha material transparanï»ż
ï»ż