Configuration de ModĂ©lisation - Articles de VĂȘtements
đ exemple T-Shirt Basique / Blouson Jumper / Jupe en Laine / Pantalon Largeï»ż
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Importer le fichier creatorBaseSet_zepeto.fbxï»ż tĂ©lĂ©chargĂ© depuis la section DĂ©marrage du guide.
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Le Creator Base Set fournit les éléments suivants :
- Armature de base - nommé "zepeto_creatorBaseSet"
- Base de masque - nommé "mask"
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Le masque sert Ă supprimer les visages inutiles sur le corps par dĂ©faut qui sont obscurcis par le vĂȘtement dans l'application ZEPETO. L'armature de base est le squelette qui alimente le mouvement et les poses de l'avatar ZEPETO. Elle peut ĂȘtre utilisĂ©e dans le processus de configuration en modĂ©lisation 3D, mais peut autrement ĂȘtre ignorĂ©e jusqu'au processus de rigging.
L'élément que vous créez sera un objet maillé séparé. Utilisez le systÚme de nommage suivant sur l'objet maillé pour le type d'élément que vous souhaitez créer.
Type d'élément | Nom |
---|---|
Robe | DR |
Haut | TOP |
Bas et jupes | BTM |
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đ Terminologie : T-pose et A-pose Une T-pose est une pose standard pour l'animation dans les logiciels 3D. La pose tire son nom de la forme en T que forment les bras et le corps. Elle est populaire en animation car c'est une posture relativement rigide et prĂ©visible qui peut ĂȘtre partagĂ©e entre plusieurs personnages. Une A-pose est un type de pose souvent utilisĂ© dans la modĂ©lisation de personnages. La pose tire son nom de la forme en A que forment les bras. Une A-pose donne aux personnages des Ă©paules et des bras plus dĂ©tendus, ce qui rend le torse supĂ©rieur plus naturel lorsque le personnage est dans une pose plus neutre et reposante.
Le set de base du crĂ©ateur est importĂ© en T-Pose. Pour crĂ©er des vĂȘtements, il est souvent prĂ©fĂ©rable de mettre le personnage en A-pose pour un haut d'apparence plus naturelle. Pour mettre le modĂšle en A-pose, les Ăpaule et Haut du bras os dans l'armature du set de base du crĂ©ateur doivent ĂȘtre tournĂ©s dans la bonne position. Pour ajuster ces nombres de rotation de maniĂšre sensĂ©e, nous recommandons de passer les rotations des os de vecteurs de rotation quaternion Ă des angles en degrĂ©s Euler. En mode pose d'armature, sĂ©lectionnez tous les os et allez dans l'onglet PropriĂ©tĂ©s des os dans le panneau des propriĂ©tĂ©s. Si rien n'est affichĂ©, shift-sĂ©lectionnez un seul os pour le rendre actif. Dans la section Transform sous le menu dĂ©roulant Mode, alt-cliquez sur "Quaternion (WXYZ)" et changez-le en "XYZ Euler" en alt-cliquant sur l'option dans le menu dĂ©roulant. Un alt-clic nous permet de modifier les valeurs sĂ©lectionnĂ©es de tous les objets sĂ©lectionnĂ©s. Ainsi, nous avons converti tous les os de Quaternion, ou Ă©valuation vectorielle, Ă Euler, ou Ă©valuation d'angle ordonnĂ©e. Avec les orientations des os dĂ©finies, sĂ©lectionnez les os des Ă©paules gauche et droite, listĂ©s comme shoulder_L et shoulder_R, et tournez-les de -7,5 degrĂ©s sur l'axe Z. SĂ©lectionnez les os des hauts des bras gauche et droit, listĂ©s comme upperArm_L et upperArm_R, et tournez-les de -40 degrĂ©s sur leur axe Z. Avec ces rotations dĂ©finies, les Ă©paules et les hauts des bras ont Ă©tĂ© tournĂ©s en A-pose. Cette pose devrait ressembler Ă l'image de droite ci-dessus.
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Lors de la modĂ©lisation d'un article individuel haut ou bas, il est utile d'utiliser le TOP_BTM_guide.fbxï»ż fichier de guide fourni dans la CrĂ©ation d'articles 3D - Commencerï»ż page. Ce fichier sert de rĂ©fĂ©rence pour s'assurer que votre article n'interfĂšre pas avec d'autres vĂȘtements.
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Le fichier doit contenir deux éléments :
- TOP_Guide
- BTM_Guide
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Ils seront disposés en position A sur le modÚle. Lors de la création d'un élément inférieur, l'élément inférieur modélisé ne doit pas pénétrer dans le maillage du TOP_Guide. Lors de la création d'un élément supérieur, l'élément supérieur modélisé ne doit pas pénétrer dans le maillage du BTM_Guide. Si vous créez une robe, un costume ou une autre tenue en une seule piÚce, le guide est inutile.