Pengontrol Karakter ZEPETO
Pengontrol Karakter ZEPETO menyediakan fungsionalitas seperti gerakan dan kontrol kamera untuk karakter ZEPETO yang dimuat ke dalam sebuah Adegan.
Untuk memanfaatkan Pengontrol Karakter, seseorang harus menulis skrip pembuatan karakter ZEPETO dan kemudian memuat karakter ke dalam Adegan.
Mengingat bahwa Pengontrol Karakter memiliki pemetaan kunci kontrol karakter yang telah ditentukan sebelumnya yang kompatibel dengan input PC dan Mobile, karakter yang dimuat dapat langsung dikendalikan dalam Adegan, terlepas dari platform.
Dalam lingkungan PC, karakter dan kamera dapat dikendalikan melalui keyboard dan mouse. Sebaliknya, dalam lingkungan mobile, pengoperasian karakter dan kamera dapat dicapai melalui pad virtual, seperti yang diilustrasikan dalam tangkapan layar di bawah ini. Anda memiliki fleksibilitas untuk memodifikasi pengaturan default dari Pengontrol Karakter.
👍 Antarmuka input berikut didukung untuk kontrol karakter: PC
- Gerak: Tombol panah keyboard, WASD
- Lompat: Spasi
- Lompat Ganda: (Kiri) Shift
- Zoom: Gulir mouse
- Putar: Seret layar
Mobile
- Gerak: (Tepi kiri bawah layar) pad virtual
- Lompat: (Tepi kanan bawah layar) tombol pad virtual
- Zoom: (Dua jari) seret layar
- Putar: (Satu jari) seret layar
Anda memiliki fleksibilitas untuk memodifikasi pengaturan default dari CharacterController.
Dengan memilih objek ZepetoPlayers yang dibuat di jendela Hierarchy, Inspector memungkinkan Anda untuk melihat dan menyesuaikan pengaturan Controller yang diterapkan per parameter.
Kamera ZEPETO dirancang untuk fokus pada bagian atas kepala LocalPlayer saat dibuat dan terus mengikuti selama pergerakan kamera/karakter.
Mari kita selami rincian setiap item:
Nama Parameter | Deskripsi |
---|---|
Prefab | Ini melacak pemain lokal. |
Offset Pandangan | Lokasi standar untuk Fokus Kamera (berdasarkan Kepala Karakter) |
Zoom (Maks) | Jarak Maksimum Zoom Keluar |
Zoom (Min) | Jarak Maksimum Zoom Masuk |
Kecepatan Zoom (Kecepatan Dasar) | Kecepatan Zoom Masuk/Keluar (untuk Nilai Input) |
Kecepatan Zoom (Kecepatan Redaman) | Nilai interpolasi kecepatan Zoom Masuk/Keluar (untuk DeltaTime) |
Rotasi (Sudut Maks) | Rentang batas rotasi (Vertikal + Arah) |
Rotasi (Sudut Min) | Rentang batas rotasi (Vertikal - Arah) |
Rotasi (Kunci Sumbu X) | (Arah vertikal) Apakah rotasi terkunci atau tidak |
Kecepatan Rotasi (Dasar) | Kecepatan rotasi (untuk Nilai Input) |
Kecepatan Rotasi (Redaman) | Nilai interpolasi kecepatan rotasi (untuk DeltaTime) |
Lapisan Tabrakan | Lapisan di mana tabrakan kamera diterapkan. - Lapisan yang diatur ke Lapisan Pemain tidak diterapkan. |
Gunakan Penyaringan Karakter | Ketika dicentang, Penyaringan Karakter diterapkan saat kamera bertabrakan dengan karakter. |
Nama Parameter | Deskripsi |
---|---|
Batas Kemiringan | Kemiringan terjal yang dapat didaki oleh karakter. |
Offset Langkah | Penghalang tertinggi yang dapat dilalui oleh karakter. |
Jarak Gerak Minimum | Menentukan celah terkecil yang dapat dilalui oleh karakter. |
Bayangan | Representasi visual dari bayangan karakter. |
PengendaliAnimasi | Pengendali Animator untuk Karakter. |
Kecepatan Berjalan | Kecepatan gerak dari Acara Input Berjalan |
Kecepatan Lari | Kecepatan gerak dari Acara Input Lari |
Daya Lompatan | Tinggi lompatan dari Acara Input Lompatan |
Ambang Berjalan / Berlari | Nilai referensi Berjalan/Berlari (0-1) yang diterapkan, untuk input gerak - Ambang Lari : Nilai referensi yang digunakan untuk beralih dari Gerak → Berlari - Ambang Berjalan : Nilai referensi maksimum yang diterapkan pada percepatan gerakan berjalan |
LompatanGanda | Mengizinkan lompatan ganda jika dicentang. - Jika kondisi lompatan ganda dicentang, input default untuk lompatan ganda adalah Shift Kiri. |
GerakBelok | Mengizinkan GerakBelok jika dicentang. - Ketika diaktifkan, sudut rotasi instan (Interval 0,1 detik) dari karakter lebih besar dari 90 derajat. |
Pendaratan | Mengizinkan Pendaratan jika dicentang. - Mengalihkan Status Pendaratan yang terlihat ketika karakter ZEPETO mendarat dari ketinggian. - Jika Anda lebih suka gerakan segera setelah jatuh, atur opsi Gunakan Pendaratan ke Mati. |
GulunganPendaratan | Mengizinkan Gulungan Pendaratan jika dicentang. - Jika kondisi gulungan pendaratan dicentang, karakter akan menggulung jika kecepatan vertikal melebihi 18 unit. Setelah Mendarat, jika ada Input Horizontal, gerakan gulungan pendaratan akan dipicu. |
Beberapa parameter sejalan dengan pengaturan komponen pengontrol karakter Unity. Untuk kejelasan lebih lanjut, silakan merujuk ke dokumentasi yang terhubung.
📘 Unity CharacterController https://docs.unity3d.com/2020.3/Documentation/ScriptReference/CharacterController.html
Jika Anda ingin memanipulasi atribut pengontrol karakter secara programatik selama runtime, silakan konsultasikan dokumentasi API.
Nama Parameter | Deskripsi |
---|---|
Sistem Acara | Sistem Acara memproses input pengguna dan menyampaikannya ke komponen UI. Ini menangani interaksi seperti klik tombol, seret, jatuhkan, dll. |
Gunakan Aset Input Default | Toggle Aset Input Default - Jika tidak dicentang, manipulasi melalui keyboard menjadi tidak mungkin. |
Gunakan Kontroler V-Pad Default | Toggle Penggunaan V-Pad - Tidak mencentang membuat kontrol V-Pad tidak dapat diakses. |
Kontroler Vertikal | Prefab Kontroler V-pad untuk Orientasi Layar Vertikal. |
Kontroler Horizontal | Prefab Kontroler V-pad untuk Orientasi Layar Horizontal. |
Saat bermain melalui aplikasi, Anda dapat memilih apakah akan menampilkan UI yang terkait dengan karakter.
Nama Parameter | Deskripsi |
---|---|
MiniProfil | Saat mengklik karakter, apakah akan menampilkan UI pop-up mini profil |
NamaPanggilan (Saya) | Apakah akan menampilkan UI nama panggilan karakter saya |
NamaPanggilan (Lainnya) | Apakah akan menampilkan UI nama panggilan karakter lain |
BubbleChat (Saya) | Apakah akan menampilkan UI Bubble Chat karakter saya |
BubbleChat (Lainnya) | Apakah akan menampilkan UI Bubble Chat karakter lain |