FABRICATION D'OBJETS 3D - BLEN...
Gréement

Gréement - Swing Bones

11min

Configuration de l'os oscillant

Les os de swing sont ajoutés à l'armature en mode édition. Dans Blender, les os sont ajoutés à l'aide du menu d'ajout. Alignez les os créés sur les éléments du modèle qui doivent être déplacés à l'aide des outils de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle. Veuillez changer les noms de ces os ajoutés en quelque chose de descriptif de leur rôle prévu. Un exemple de nom agréable et descriptif pourrait être "LeftAntennaBase". Les os de swing associés doivent être liés ensemble dans une chaîne parente. L'utilisation de l'outil d'extrusion peut être utile pour créer rapidement ces chaînes. Sinon, une parentalité manuelle peut être nécessaire. La structure de ces os parents apparaît dans la hiérarchie comme suit :

  • Antenne GaucheBase
    • Antenne gauche01
      • Antenne gauche02
        • Antenne gauche03

Pour activer la physique de l'os oscillant vers un os, le nom de l'os doit être modifié pour inclure « _physics_[A]_[B]_[C] », où A, B et C représentent un entier nombres pour drag, angleDrag et restoreDrag respectivement. La physique sera également appliquée à tout os enfant de l'os renommé et à ses enfants respectifs. Pour modifier les propriétés physiques des autres os de la chaîne, ajoutez la convention de dénomination "_physics_[A]_[B]_[C]" aux os avec des paramètres modifiés. Les éléments doivent avoir poids liés à la chaîne d'os oscillant pour que la physique se comporte correctement. Si l'élément est déjà lié à l'armature, vous pouvez ajouter manuellement des groupes de sommets de poids au maillage avec des noms qui correspondent aux os. Peignez les poids en fonction de la structure osseuse, comme dans le guide de montage.

Définitions des paramètres

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Traîner

  • Le paramètre de traînée affecte la quantité de balancement conférée à l'os.
  • Des valeurs de traînée plus faibles donneront une plus grande quantité de swing
  • Des valeurs de traînée plus élevées donneront un mouvement plus rigide
  • Les paramètres de valeur de traînée typiques vont de 7 à 17

Glissement d'angle

  • Le paramètre de glissement d'angle ajuste la plage de rotation maximale de l'os.
  • Des valeurs de traînée d'angle inférieures confèrent une plus grande amplitude de mouvement
  • Des valeurs plus élevées donnent une plus petite amplitude de mouvement
  • Les paramètres typiques de traînée d'angle vont de 10 à 25

Restaurer la traînée

  • Le paramètre de traînée de restauration ajuste le taux de retour de l'os à 0
  • Des valeurs inférieures donnent un retour plus lent à 0
  • Des valeurs plus élevées donnent un retour plus rapide à 0
  • Les valeurs typiques des paramètres de traînée de restauration vont de 15 à 30

📘 Exemple [boneName]_physics_10_15_20

10 est la valeur de traînée, 15 est la traînée d'angle et 20 est la valeur de traînée de restauration.



Précautions pour les os oscillants

  • Si les os sont trop proches les uns des autres ou s'il y a trop d'os dans la chaîne, le mouvement de l'objet os oscillant peut sembler anormal.
  • Il est recommandé d'utiliser entre 2 et 5 os ajoutés par chaîne osseuse à la fois.
  • Alignez l'orientation osseuse des os oscillants. Sinon, il peut y avoir des problèmes lorsque la valeur de rotation est calculée dans l'application
  • L'alignement de l'axe osseux peut être ajusté en mode édition à l'aide de l'outil automatisé dans Armature > Rouleau d'os > Recalculer le roulis, ou par ajustement manuel avec l'outil de roulis osseux
  • Lors du réglage des valeurs physiques, commencez par une valeur de traînée de 10, une valeur de traînée d'angle de 15 et une valeur de traînée de restauration de 20, puis effectuez des ajustements à partir de là.
  • Veuillez tester la peinture du poids de l'os oscillant pour vous assurer que le modèle ne se comporte pas de manière incorrecte lorsque les os sont déplacés

Précautions à prendre pour faire des os oscillants pour les cheveux

  • Il est important de vérifier le comportement du swing bone sur le cheveu. Vérifiez que lorsque les cheveux oscillants bougent, l'intérieur de la géométrie des cheveux ou l'intérieur du masque ne s'affiche pas.
  • En particulier lors de la confection de franges et de franges, assurez-vous que les cheveux ne traversent pas le visage lorsqu'ils bougent.

Conseils! Il est recommandé de ne pas définir d'os de balançoire pour une frange.

  • Pour les cheveux longs, assurez-vous que des poids n'ont pas été ajoutés par erreur à d'autres parties du maillage des cheveux. Il est possible de peindre involontairement des poids d'os sur des éléments de maillage en arrière-plan, alors vérifiez bien vos poids avant d'exporter.

Essai

La réactivité de l'os oscillant doit être testée dans Unity ou ZEPETO Studio. Pour tester la réactivité de l'os oscillant de l'élément, exportez l'élément depuis Blender, puis importez et convertissez l'élément dans Unity.

  • Les paramètres des swing bones sont accessibles et modifiables dans le préfabriqué Unity de l'élément ! Vérifiez sous les os de l'objet et modifiez les chiffres dans le nom de l'os.

⚠️ Unity peut ne pas montrer que les os de la balançoire fonctionnent à la bonne vitesse. La vitesse du swing bone sera plus précise dans ZEPETO Studio.