3D Rigging - Pakaian
❗️ hati-hati
- Jumlah pengaruh maksimum dari kulit harus diatur menjadi 4. (Nilai bobot optimum di Unity adalah 4)
- Karena semua potongan pakaian berbagi satu tubuh, nilai bobot baseBody harus diatur sebagai default.
- Hanya dalam kasus satu set pakaian (DR) bobot dapat dicat dengan bebas. Dalam kasus di mana potongan pakaian digunakan dalam kombinasi, seperti atasan (TOP), pakaian luar (OTR), dan bawahan (BTM), penentuan bobot harus dilakukan dengan mempertimbangkan item-item yang disebutkan sebelumnya yang dikombinasikan.
- Saat menjalani bindskin, sendi pinggul dan pinggul_scale harus disertakan.
- Bagian di mana kulit terhubung harus diatur sama dengan nilai bobot masker.
- Cat bobot untuk memastikan bahwa creatorBaseSet tidak menonjol di luar pakaian (bagian yang tidak dapat disembunyikan oleh masker).
- Masker perlu dicat dengan warna Vertex agar berfungsi dengan baik.
- Periksa apakah ada kunci yang dimasukkan di sendi atau masker. Jika ada, hapus sebelum menyimpan.
- Saat menyimpan sebagai file .fbx, pakaian (cloth), sendi (hips), dan masker (mask) harus dipilih.
- Tentukan bobot sehingga ketika karakter bergerak, tubuh tidak runtuh.
Muat BaseBody dan objek pakaian yang dimodelkan.
👍 Buka creatorBaseSet_ZEPETO.fbx melalui File > CreateReference dan atur BaseBody untuk mengatur file dengan mudah pada tahap akhir.
❗️ caution Jika item pakaian telah dibuat dalam pose A, atur sendi creatorBaseSet untuk berada dalam pose A dengan menyesuaikan nilai Shoulder_L dan Shoulder_R RotateZ menjadi -7.5, dan nilai RotateZ dari upperArm_L dan upperArm_R menjadi -40.
Lanjutkan dengan proses masking 3D untuk pakaian.
- Pilih masker dan gunakan Alat Paint Vertex untuk mewarnai bagian yang tersembunyi di balik pakaian hitam (0) dan bagian yang terlihat putih (1).
Untuk melakukan bindSkin, Anda harus membuka grup sendi (pinggul) dan memilih sendi yang diperlukan. Di sini, Anda harus menyertakan pinggul.
❗️ hati-hati Sendi pinggul harus memiliki bobot nol.
Tambahkan objek item pada sendi yang dipilih dan klik Skin > Bind Skin untuk membuka jendela opsi. Di opsi, atur Bind to ke Selected Joints.
- Saat melakukan bindskin, sertakan lowerArm(Leg)Twist dan lowerArm(Leg)Twist_scale untuk memastikan tulang kering dan pergelangan tangan berubah bentuk dengan mulus.
👍 Penting untuk meningkatkan efisiensi kerja dengan hanya memilih sendi yang Anda butuhkan untuk proses saat ini daripada semua sendi.
👍 Jika baseBody ditambahkan ke pakaian karena bentuk tubuh, bobot di ujung tubuh harus sama dengan bobot masker.
Salin nilai bobot di masker dan tempelkan ke nilai bobot objek pakaian. (pelvis, lowerArmTwist_L_scale, lowerArmTwist_R_scale, lowerLegTwist_L_scale, dan lowerLegTwist_R_scale)
- Saat Anda menyalin nilai bobot, atur nilai TransZ dari sambungan creatorBaseSet dan sambungan rigging ke 0.001 sebelum Anda menyalin nilai bobot.
Pindahkan sambungan satu per satu dan modifikasi bagian yang runtuh.
- Modifikasi nilai sambungan skala dan periksa apakah ada masalah saat deformasi.
Ketika proses bobot selesai, atur semua nilai rotasi sambungan ke 0 sehingga karakter dapat berada dalam posisi T.
Lakukan proses unBindSkin untuk masker (masker).
Pilih objek pakaian, sendi (pinggul), dan topeng (masker). Kemudian klik Ekspor Pilihan untuk menyimpannya sebagai file .fbx.
❗️ peringatan Jika pose karakter runtuh, Anda harus menjalani proses penimbangan lagi.
❗️ peringatan Anda harus memeriksa apakah bagian yang terhubung ke baseBody bergerak dengan normal. Juga, berhati-hatilah agar mesh bagian dalam tidak keluar.
❗️ peringatan Sebelum langkah berikutnya, masukkan kunci animasi di Unity dan pastikan tidak ada masalah.