Bentuk Campuran
❗️ peringatan Blend shape bukan sekadar menambahkan dua ekspresi, melainkan kompilasi dari berbagai ekspresi dengan nilai yang disesuaikan. Kami sangat menyarankan untuk melakukan beberapa tes untuk membuat ekspresi akhir Anda.
📘 Sebelum membuat item, silakan unduh file Blendshape_creatorsBaseSet_zepeto.zip.
Salin mesh yang akan menjadi ekspresi wajah dari mesh dasar.
Beri nama ekspresi tersebut.
Pilih mesh ekspresi terlebih dahulu, lalu pilih mesh dasar.
Sambil kedua item dipilih, pergi ke windows -> Animation Editors -> Shape Editor.
Klik tombol Create Blend Shape untuk membuat blend shape yang disebut 'blendShape1' seperti yang ditunjukkan pada gambar. Ekspresi yang Anda buat akan dimasukkan ke dalam 'blendShape1'.
Gunakan bilah kontrol dan sesuaikan 0.000 -> 1.000 untuk memeriksa selama proses ini.
Ketika semua ekspresi wajah selesai, pilih ekspresi secara berurutan, lalu pilih model dasar. Ulangi langkah-langkah untuk membuat blend shape.
Edit nama blend shape dari 'blendShape1' menjadi 'zepeto'
❗️ hati-hati Ekspresi tidak akan berfungsi dengan nama lain.
Pilih mesh dasar, dan periksa bahwa blend shape 'zepeto' terhubung di layar input untuk mengonfirmasi bahwa pekerjaan telah selesai. Langkah selanjutnya adalah rigging.
- Blend shape dibuat dengan menggunakan vertex mesh dasar dan vertex mesh ekspresi untuk membuat ekspresi.
- Selain dari mesh dasar dan UVS, semua jumlah dan penomoran vertex untuk mesh ekspresi harus sama. (kami merekomendasikan menyalin model dasar)
- Blend shape tidak akan berfungsi jika penomoran vertex mesh dasar dan mesh ekspresi tidak sama.
- Anda harus menerapkan semua ekspresi di antaranya, bukan hanya satu ekspresi akhir.
- Anda harus mengikuti urutan mesh ekspresi.
- Penamaan mesh ekspresi harus sama dengan aslinya. (termasuk huruf kecil dan huruf besar)
- Seperti semua konten lainnya, warnai area topeng tersembunyi dengan warna hitam.
Setelah selesai, Anda harus menggunakan versi terbaru dari Unity (2020) untuk mengonversi. (jika Anda menggunakan versi Unity yang lebih lama, nilai informasi bentuk campuran akan hilang)
Ada 71 ekspresi wajah, tidak termasuk inbetween. inbetween fleksibel--dapat ditambahkan atau dihapus sesuai kebutuhan. (ekspresi yang tidak termasuk dalam daftar inbetween tidak akan berfungsi)
alis
- Berhati-hatilah dengan alis yang tumpang tindih dengan mata.
- Jika ekspresi berbeda di setiap sisi, periksa kedua sisi kiri dan kanan untuk memastikan tidak ada masalah.
- Jika desain memiliki telinga, tidak ada kunci animasi khusus untuk telinga jadi pastikan untuk menambahkan gerakan di sini.
jawOpen
- Ini adalah ekspresi KUNCI yang paling penting.
- Saat menguji berbagai ekspresi yang melibatkan mulut, pastikan kunci jawOpen berfungsi sebagaimana mestinya.
cheek
- cheekPuff = ekspresi saat karakter mengembungkan pipinya. (ini tidak mempengaruhi jawOpen, tetapi Anda harus menyesuaikan nilainya secara bersamaan dan memeriksa area di dalam mulut. Ini akan membuat perbedaan besar saat menggunakan ekspresi yang berbeda)
- cheekSquint = saat menggerakkan pipi kiri/kanan.
eye
- Nilai ini sangat dipengaruhi oleh nilai alis, jadi Anda harus menyesuaikan secara bersamaan untuk menemukan nilai terbaik.
rahang
- Ekspresi rahang mempengaruhi gerakan dagu/rahang. (Sesuaikan nilai bersama dengan nilai jawOpen)
mulut
- Ini memiliki ekspresi paling banyak. Anda harus memeriksa nilai mulut dan nilai ekspresi lainnya secara bersamaan.
- mouthClose adalah ekspresi khusus yang mungkin terlihat canggung sendirian. Ini harus digunakan dengan jawOpen. Saat menggunakan fitur ini, pastikan Anda menggunakan keduanya.
- mouthFunnel adalah ekspresi saat Anda mengatakan 'woo'.
- mouthPucker adalah ekspresi saat Anda mengatakan 'Oh'.
- mouthShrugLower dan mouthShrugUpper tidak boleh memiliki masalah saat digunakan bersama.
- Keempat ekspresi adalah satu ekspresi yang dibagi menjadi 4. Jadi, semua 4 ekspresi harus digunakan bersama-sama.
diantara
- diantara adalah ekspresi khusus yang digunakan di antara dua ekspresi.
- itu harus memiliki nama ekspresi untuk diterapkan pada ekspresi.
- Lebih banyak ekspresi memakan lebih banyak data, jadi kami telah meminimalkan jumlah ekspresi yang tersedia.
- Saat ini, ini hanya dapat diterapkan pada eyeBlink dan ekspresi terkait.
- ekspresi diantara yang tidak digunakan dapat dihapus.
animator
- Ekspresi ini adalah ekspresi yang dibagi untuk pembuat animasi.
- Gerakan alis dibagi menjadi 3 bagian. (A, B, C)
- Ekspresi cheekPuff dibagi menjadi kiri dan kanan.
Periksa dua opsi setelah mengimpor pekerjaan dari Unity
- Pertama, klik pada file FBX, dan aktifkan 'Import Blendshapes' di menu opsi.
- Kedua, setelah penamaan Material, tambahkan '(NoColor)'
❗️ peringatan Jika Anda tidak menambahkannya, nilai warna rambut akan tercampur
Anda dapat mengonversi setelah memeriksa kedua item