Panduan Optimisasi Pemodelan 3D Berdasarkan Kategori
21 mnt
panduan ini memberikan petunjuk pembuatan dan pengoptimalan aset 3d untuk memastikan stabilitas sistem agar aplikasi tidak macet saat pengguna memainkan zepeto di perangkat seluler, serta memaksimalkan efisiensi rendering setiap kreator wajib mematuhi ketentuan yang tercantum di bawah ini saat membuat aset, guna mencegah penolakan dalam proses penilaian dan memastikan lingkungan bermain yang lancar 💡 umum optimalisasi pemodelan ㅣ✔️ dilarang menggunakan blendshape di semua kategori semua item yang diunggah ke zepeto tidak boleh menyertakan data blendshape hal ini bukan dimaksudkan untuk membatasi ekspresi kreatif para kreator, melainkan merupakan persyaratan wajib untuk mengoptimalkan lingkungan seluler agar semua pengguna dapat menikmati dunia game dengan nyaman peningkatan kapasitas data secara eksponensial (kelebihan beban file) akumulasi data koordinat tersembunyi blendshape harus menyimpan data koordinat pergeseran posisi sejumlah besar titik (vertex) di dalamnya untuk merekam pergerakan dan perubahan bentuk mesh fenomena akumulasi lapisan data ini memiliki struktur yang mirip dengan lapisan animasi yang bertumpuk di dalam file fbx hal ini menyebabkan ukuran data keseluruhan aset menjadi terlalu besar kelebihan beban komputasi real time (menyebabkan perangkat panas dan lag) keterbatasan pemrosesan real time pada perangkat seluler memproses data blend shape ini secara real time di ruang dunia 3d tempat banyak avatar berkumpul secara bersamaan merupakan beban yang sangat berat bagi perangkat seluler penurunan kinerja perangkat keras akibatnya, perangkat keras mengalami beban berlebih yang parah, yang menyebabkan perangkat pengguna menjadi sangat panas dan terjadi penurunan frame rate (lag) kelebihan memori dan aplikasi terpaksa ditutup (crash) kekurangan memori (ram) ketika item yang mengandung blend shape dimuat secara bersamaan di dalam dunia game, kapasitas ram perangkat seluler yang terbatas akan terisi dalam sekejap kesalahan oom yang fatal hal ini menyebabkan terjadinya fenomena oom (out of memory) yang melebihi kapasitas, dan memicu masalah terburuk di mana sistem ponsel cerdas (ios/android) memaksa aplikasi zepeto untuk ditutup (crash/terputus) demi melindungi perangkat jumlah poligon (polycount) patuhi satuan segitiga (triangle) standar perhitungan topologi dan batasan data untuk semua kategori didasarkan pada segitiga (triangles), bukan kuadran (quads) pemeriksaan sebelum ekspor sebelum melakukan ekspor fbx dari alat seperti blender, maya, atau 3ds max, pastikan jumlah segitiga (tri) pada tata letak di jendela tampilan 3d berada di bawah batas maksimum untuk setiap kategori pemodelan yang mendukung backface culling kepatuhan terhadap lingkungan rendering sisi belakang mesin zepeto secara default mengadopsi metode rendering sisi belakang (backface culling) untuk mengoptimalkan perhitungan rendering pengerjaan finishing struktural wajib pada bagian bagian pakaian yang bagian dalamnya dapat terlihat saat animasi dijalankan, seperti bagian dalam lengan baju, bagian dalam rok, dan kerah (collar), harus ditutup sepenuhnya atau dimodelkan dengan finishing objek yang menciptakan ketebalan fisik untuk mencegah fenomena di mana arah normal permukaan terbalik sehingga terlihat transparan pembersihan data mesh yang rusak (clean up) jika masih ada 'potongan yang rusak' dalam data pemodelan, hal ini akan memicu kesalahan pemrosesan grafis dan menjadi penyebab utama crash mesin pastikan untuk membersihkan data yang tidak diperlukan ini melalui 'clean up' sebelum pengiriman vertex yang terisolasi (isolated vertices) yang mengambang di udara tanpa membentuk permukaan (face) atau tepi (edge) dengan panjang 0 akan menimbulkan beban komputasi yang tidak perlu, jadi harap hapus terlebih dahulu dilarang menggunakan struktur non manifold struktur ini dapat dihitung secara matematis, tetapi tidak mungkin ada di dunia nyata periksa 4 jenis utama di bawah ini dan lakukan clean up saat melakukan pemodelan 4 jenis cacat non manifold struktur berbentuk huruf y atau t di mana tiga atau lebih bidang saling bertautan secara geometris pada satu tepi (garis) struktur berbentuk jam pasir di mana dua atau lebih bidang independen terhubung hanya melalui satu titik sudut (vertex) tanpa berbagi bidang struktur di mana terdapat permukaan hantu yang tidak terlihat dari luar dan melintasi bagian dalam ruang mesh yang tertutup sepenuhnya (umumnya terjadi akibat kesalahan penggabungan/ekstraksi mesh) keadaan di mana arah vektor normal (normal vector) dari suatu bidang tertentu dalam aliran mesh yang berurutan terbalik, sehingga tidak sejajar dengan bidang yang berdekatan menghapus permukaan yang tidak terlihat pemangkasan mesh tubuh dasar permukaan mesh yang ditempatkan di bagian dalam dan sepenuhnya tertutupi oleh tubuh avatar dasar (base body) akibat penempatan di permukaan luar pakaian atau pemasangan item aksesori harus dihapus tanpa ragu penghematan sumber daya menghapus mesh bagian dalam yang tidak diperlukan akan mengurangi beban gpu sehingga meningkatkan kinerja rendering hal ini membantu pengalaman bermain game yang lebih lancar dan sangat membantu mengurangi penggunaan memori optimalisasi kepadatan topologi sendi pada bagian sendi yang banyak bergerak seperti lutut, siku, dan bahu, harap letakkan setidaknya 3 garis tepi loop (loop edge) agar mesh dapat melengkung secara alami setelah proses skinning sebaliknya, pada bagian yang tetap dan hampir tidak mengalami perubahan bentuk, jangan membagi permukaan menjadi bagian bagian kecil yang tidak perlu; sebaliknya, atur sedapat mungkin secara sederhana agar kinerja animasi avatar dapat ditingkatkan ㅣ✔️ pakaian (dr, top, otr, btm) spesifikasi pemodelan jumlah segitiga maksimum dr (satu set pakaian) maks 10 000 tris top (atasan) / otr (jaket) maks 6 000 segitiga btm (celana, rok) maks 5 000 tris panduan pemodelan penyelarasan vertex garis sambungan (seam line) garis batas pinggang tempat atasan (top) dan bawahan (btm) bertemu adalah bagian yang paling sering mengalami distorsi saat avatar bergerak oleh karena itu, pastikan jumlah vertex dan alur garis (topologi) pada permukaan batas antara atasan dan bawahan selaras secara sempurna jika struktur titik sudut atau arah normal pada permukaan batas tidak sejajar, akan terjadi cacat di mana pakaian terpisah atau muncul celah saat avatar bergerak, sehingga bagian dalam terlihat kuncinya adalah menyesuaikan dengan cermat agar mesh pada permukaan batas terhubung secara alami seperti satu potong pakaian struktur tepi 3 loop pada bagian sendi bagian sendi yang bergerak luas, seperti lutut, siku, dan pinggul, rentan mengalami distorsi atau penyimpangan pada mesh saat ditekuk untuk mencegah hal ini dan memastikan gerakan yang mulus, silakan atur tepi (edge) secara merata dengan kepadatan 3–4 baris atau lebih pada area sendi yang melipat penyelesaian bagian ujung pakaian (menciptakan ketebalan) bagian ujung pakaian seperti lengan baju atau keliman bawah jangan hanya diselesaikan dengan satu garis saja, tetapi tambahkan lapisan kain ke bagian dalam agar terlihat tebal seperti pakaian asli namun, bagian bagian kain yang masuk jauh ke dalam pakaian dan sama sekali tidak terlihat dari luar tidak perlu dipertahankan potong atau rapikan bagian bagian tersembunyi ini dengan rapi untuk mencegah pemborosan poligon yang tidak perlu yang dapat menurunkan performa game ㅣ✔️ jenis rambut (f hair, m hair) spesifikasi pemodelan jumlah segitiga maksimum f hair (rambut wanita) maks 10 000 tris m hair (rambut pria) maks 10 000 tris panduan pemodelan pemodelan struktur ganda (solid base mesh + alpha plane mesh) untuk mencapai kesempurnaan visual dan mengoptimalkan kinerja perangkat seluler secara bersamaan, 70% dari seluruh poligon dimodelkan sebagai mesh tertutup yang tidak tembus pandang yang membungkus kerangka kepala untuk memastikan volume sisanya 30% poligon, silakan letakkan di bagian luar dalam bentuk alpha plane untuk menggambarkan ujung rambut, rambut halus, dan rambut samping menjaga jarak untuk mencegah z fighting mesin grafis 3d memiliki masalah kronis di mana, jika beberapa lapisan transparan bertumpuk, urutan perhitungan mana yang berada di depan dan di belakang menjadi kacau tergantung pada sudut pandang kamera jika jarak antar alpha plane terlalu berdekatan atau mesh untaian saling bersilangan, masalah penyortiran yang menyebabkan permukaan transparan berkedip akan terjadi tergantung pada sudut kamera silakan membuat model dengan menjaga jarak fisik minimal antar mesh alpha plane ㅣ✔️ aksesori yang menempel erat pada tubuh dan dapat berubah bentuk (sox, glove, nail, tail, wing, shoulder) jumlah segitiga maksimum shoulder (bahu) maks 5 000 tris glove (sarung tangan) / bag (tas) maks 4 500 tris wing (sayap) maks 4 000 tris sox (kaus kaki) maks 3 500 tris tail (ekor) maks 2 000 tris nail (seni kuku) maks 1 500 tris panduan pemodelan sinkronisasi topologi jari saat membuat model sarung tangan (glove) dan kuku (nail), posisi tekukan sendi jari harus sama persis—tanpa selisih sedikit pun—dengan koordinat offset sendi jari (finger joint) pada dummy panduan dasar zepeto pastikan untuk mempertahankan minimal 3 garis tepi per sendi optimalisasi permukaan kontak permukaan bagian dalam yang bersentuhan sepenuhnya dengan kulit jari dan tertanam secara fisik 100%, seperti pada desain kuku dan bagian dalam sarung tangan, harus dihapus sepenuhnya untuk optimalisasi ㅣ✔️ aksesori yang dapat dikenakan (sh, headwear, eyemask, glasses, bracelet, necklace, earring, ring) jumlah segitiga maksimum sh (sepatu) / headwear (aksesori kepala) maks 4 000 tris eyemask (masker) maks 3 000 tris glasses ring (kacamata, gelang, kalung, anting, cincin) maks 2 000 tris panduan pemodelan optimalisasi pemodelan silinder saat membuat properti kaku berbentuk lengkung seperti cincin (ring), gelang (bracelet), bingkai kacamata (glasses), batasi jumlah sisi (sides) bentuk dasar silinder awal antara 6 hingga 8 untuk mendapatkan struktur poligon rendah siluet permukaan yang kurang harus ditutupi dengan soft edge dan normal map ㅣ✔️ tipe bentuk tubuh khusus (mask, body) ini adalah kategori teknis dengan tingkat kesulitan tertinggi yang menutupi sepenuhnya penampilan asli avatar dasar (mesh kepala dan seluruh tubuh) atau memicu perubahan bentuk tubuh jumlah segitiga maksimum body (tubuh tipe khusus) maks 10 000 tris mask (wajah tipe tubuh khusus) maks 5 000 tris panduan pemodelan pencocokan garis sambungan leher (neck seam line) area garis batas leher di mana topeng wajah (mask) dan tubuh (body) bertemu harus sepenuhnya cocok dengan nomor indeks simpul, nilai koordinat 3d absolut, serta arah normal simpul dari pemodelan tubuh dasar zepeto jika garis penyambungan ini bergeser sekecil 0,001 mm saja, leher akan terpisah dan menimbulkan cacat berupa celah yang terlihat catatan) data per kategori untuk optimalisasi item semua data didasarkan pada batas maksimum (maximum limit) rekomendasi / maks (또는 rekomendasi / maksimal) max triangle count (tris) rekomendasi / max max texture resolution (map size) rekomendasi / max max material (diperbolehkan menggunakan shader tambahan per atribut) dr one piece outfit 10,000 512x512 (2 images) 4(rekomendasi) top top 6,000 512x512 3(rekomendasi) otr outerwear 6,000 512x512 3(rekomendasi) btm pants, skirts 5,000 512x512 3(rekomendasi) sox socks 3,500 / 4500 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) sh shoes 4,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) f hair women's hair 10,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) m hair men's hair 10,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) headwear headwear 4,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) shoulder shoulder 5,000 512x512 3(rekomendasi) glasses glasses 2,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) bracelet bracelet 2,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) necklace necklace 2,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) earring earrings 2,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) bag bag 4,500 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) glove glove 4,500 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) ring ring 2,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) nail nail art 1,500 / 2000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) eyemask mask 3,000 512x512 3(rekomendasi) wing wing 4,000 512x512 3(rekomendasi) mask special face shapes 5,000 512x512 3(rekomendasi) body special body types 10,000 512x512 3(rekomendasi) tail tail 2,000 / 3000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi)
