Panduan Optimisasi Tekstur 3D Berdasarkan Kategori
18 mnt
ㅣ✔️ mematuhi spesifikasi pot (power of two) resolusi harus berupa pangkat dua semua aset tekstur di dalam platform harus memenuhi spesifikasi resolusi horizontal dan vertikal yang merupakan pangkat dua (256×256 atau 512×512) secara tepat untuk optimalisasi akselerasi perangkat keras dilarang menggunakan npot jika menggunakan gambar yang ukurannya bukan pangkat dua (npot), gpu akan secara internal mengonversi gambar tersebut ke ukuran pangkat dua terdekat dan menyalinnya ke memori, sehingga dapat menyebabkan pemborosan kapasitas memori hingga dua kali lipat ㅣ✔️ konsistensi kepadatan tekstur dan tata letak uv distribusi resolusi yang seragam harus dicegah terjadinya fenomena di mana kualitas gambar pada bagian tertentu menjadi pecah atau buram saat avatar mengenakan pakaian untuk itu, pastikan 'kepadatan texel (texel density)' seluruh aset tetap seragam rasio antara luas permukaan model 3d yang sebenarnya dan ukurannya pada peta uv harus konsisten agar kualitas gambar tetap tajam dan merata di dalam game tanpa terjadi distorsi di bagian mana pun penerapan prioritas visual alokasikan ruang uv yang luas untuk area detail yang membutuhkan resolusi tinggi, dan optimalkan dengan mengurangi ruang uv pada bagian bawah atau lapisan dalam yang jarang terpapar ㅣ✔️ dapat menggunakan 1 gambar untuk setiap kategori tekstur ukuran maksimum 1 gambar tekstur adalah 512x512 penggunaan ukuran 1024 dilarang tekstur dihitung berdasarkan luas horizontal dan vertikal (jumlah piksel) 512 × 512 = 262,144 pixels 1024 × 1024 = 1,048,576 pixels (tepat 4 kali lipat dari 512) angka tersebut terlihat seperti 2 kali lipat, tetapi lalu lintas data dan kapasitas yang harus ditangani oleh mesin 3d dan memori grafis smartphone (vram) melonjak hingga 4 kali lipat meskipun melalui plugin kompresi , perbedaan penggunaan memori sebesar 4 kali lipat tetap berlaku resolusi maksimum 512 memaksimalkan efisiensi transmisi data sehingga pengguna dengan kondisi koneksi yang kurang baik pun dapat menikmati permainan dengan lancar layar ponsel sangat kecil dibandingkan monitor pc atau tv di layar kecil tersebut, luas piksel yang ditempati oleh atasan atau bawahan yang dikenakan avatar anda tidaklah terlalu besar jika anda khawatir kualitas gambar akan menurun, alih alih memperbesar ukuran tekstur, gunakanlah 'kepadatan texel (texel density) ' dengan melakukan 'pembagian prioritas visual' secara tepat—yaitu mengurangi ruang uv pada bagian yang tidak terlihat seperti lapisan dalam atau bagian bawah pakaian, serta memfokuskan ruang uv pada area detail seperti logo atau kancing—anda dapat menghasilkan pakaian yang cukup tajam dan berkualitas tinggi bahkan dalam resolusi 512 ㅣ✔️ pengecualian kategori dr (satu set pakaian) diperbolehkan menggunakan 2 tekstur hanya untuk kategori satu set pakaian (dr), anda dapat menggunakan tekstur dengan resolusi 512×512 hingga maksimal 2 lembar ㅣ✔️ optimalisasi shader dan material (shader & material) batasan jumlah material setiap aset yang dikirimkan untuk setiap kategori harus menggunakan maksimal 1 material kategori dr (set pakaian) yang memungkinkan penggunaan maksimal 2 tekstur, dapat menggunakan maksimal 2 material gunakan 1 material sebagai default, dan tambahkan material tambahan hanya saat menggunakan shader dengan atribut berbeda seperti transparan (transparent) atau bulu (fur) dilarang menggunakan material yang berbeda untuk setiap tekstur penggunaan material berdasarkan jenis bahan dilarang untuk beberapa bahan yang memiliki sifat serupa (seperti transparan, bulu, dll ), harap tampilkan teksturnya menggunakan peta saluran (channel mask) gunakan peta saluran rgba untuk tekstur metalic, smoothness, dan ambient occlusion guna menampilkan tekstur tersebut channel packed data description red metallic (metalik) semakin mendekati angka 1 (putih), semakin mirip logam; semakin mendekati angka 0 (hitam), semakin mirip non logam green ambient occlusion (ao) menampilkan bayangan struktural dan bayangan tetap pada area sudut blue x x alpha smoothness kontrol tingkat kehalusan permukaan ㅣ ⚠️ alasan sebenarnya mengapa pedoman pengoptimalan harus dipatuhi saat menguji aset tunggal di lingkungan lokal, data blend shape yang sepele atau resolusi tekstur yang melebihi pedoman mungkin tampak memiliki dampak yang sangat kecil terhadap kinerja sistem namun, anda harus mempertimbangkan bahwa zepeto adalah 'lingkungan multiplatform real time' di mana banyak pengguna berpartisipasi secara bersamaan di ruang virtual peningkatan kumulatif beban komputasi sumber daya 3d beban duplikasi data dan pemuatan ganda dengan asumsi 30 pemain memasuki satu dunia, dan setiap avatar mengenakan rata rata 5–6 bagian (pakaian, rambut, aksesori, dll ), data aset independen yang harus diproses secara real time dalam satu layar mencapai ratusan akumulasi overhead spesifikasi berlebih yang sangat kecil yang dikompromikan oleh seorang kreator akan diperkuat ratusan kali lipat saat melewati banyak pemain , sehingga membebani sistem selama aplikasi berjalan melampaui ambang batas sistem dan kemacetan perangkat keras penurunan kinerja secara keseluruhan peningkatan draw call yang secara individual tampak sepele, pemborosan vram akibat ketidakseimbangan kepadatan texel, serta perhitungan pixel shader yang rumit, jika terakumulasi dalam satu ruang, akan melampaui ambang batas perangkat seluler dalam sekejap perhitungan yang berlebihan menyebabkan panas yang ekstrem dan konsumsi baterai yang tinggi pada perangkat seluler, serta menimbulkan lag frame yang fatal di seluruh zepeto penutupan paksa aplikasi akibat oom (out of memory) kecelakaan sistem yang fatal di antara sumber daya sistem, kelebihan memori (ram/vram) tidak hanya menyebabkan layar menjadi lambat akibat penurunan frame begitu memori yang tersedia terlampaui, sistem operasi seluler (ios/android) akan memaksa proses aplikasi zepeto untuk berhenti total (crash) demi melindungi perangkat ini adalah penyebab gangguan paling fatal yang merusak keandalan layanan dan pengalaman pengguna optimasi adalah etika teknis untuk mewujudkan simbiosis dalam ekosistem virtual spesifikasi batasan data per kategori yang ditetapkan oleh zepeto studio bukanlah regulasi yang dimaksudkan untuk membatasi ekspresi artistik para kreator ini adalah langkah pengamanan teknis minimal yang bertujuan untuk membangun lingkungan runtime yang nyaman bagi semua pengguna, termasuk mereka yang menggunakan perangkat seluler dengan spesifikasi rendah, serta melindungi aset berkualitas tinggi dari para kreator agar dapat berjalan secara stabil dalam game dengan kualitas aslinya tanpa distorsi atau bug catatan) data per kategori untuk optimalisasi item semua data didasarkan pada batas maksimum (maximum limit) rekomendasi / maks (또는 rekomendasi / maksimal) max triangle count (tris) rekomendasi / max max texture resolution (map size) rekomendasi / max max material (diperbolehkan menggunakan shader tambahan per atribut) dr one piece outfit 10,000 512x512 (2 images) 4(rekomendasi) top top 6,000 512x512 3(rekomendasi) otr outerwear 6,000 512x512 3(rekomendasi) btm pants, skirts 5,000 512x512 3(rekomendasi) sox socks 3,500 / 4500 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) sh shoes 4,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) f hair women's hair 10,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) m hair men's hair 10,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) headwear headwear 4,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) shoulder shoulder 5,000 512x512 3(rekomendasi) glasses glasses 2,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) bracelet bracelet 2,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) necklace necklace 2,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) earring earrings 2,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) bag bag 4,500 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) glove glove 4,500 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) ring ring 2,000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) nail nail art 1,500 / 2000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi) eyemask mask 3,000 512x512 3(rekomendasi) wing wing 4,000 512x512 3(rekomendasi) mask special face shapes 5,000 512x512 3(rekomendasi) body special body types 10,000 512x512 3(rekomendasi) tail tail 2,000 / 3000 256x256 / 512x512 3(rekomendasi)
